Utilizadas para ayudar a las personas paralizadas, las técnicas que permiten convertir el pensamiento en acciones al captar algunas ondas cerebrales, ingresan también en el universo de lo lúdico gracias a nuevos juegos y atracciones.
Una empleada de Toshiba utiliza un prototipo de un casco que analiza las ondas cerebrales de una persona para conectarlas a una computadora en California, el 17 de febrero de 2010.
(AFP)- Lanzar una pelota en un juego bastante real, como propone el Mindflex de Mattel, o hacer despegar una nave espacial virtual mediante la fuerza mental -como en el filme "La guerra de las galaxias"-, algo que parecía posible solo a través de la magia o la ciencia ficción, comienza a ser posible en la realidad.
Durante los Juegos Olímpicos de Vancouver, la compañía canadiense Interaxon ha propuesto al público el control a distancia de la iluminación de las cataratas del Niágara, de
En Praga, los músicos de
Encender la televisión, manejar un robot, una prótesis o una silla de ruedas, y escribir seleccionando letras sobre una pantalla son algunas de las operaciones posibles gracias a interfaces entre el cerebro y computadores, que no leen el pensamiento humano pero pueden interpretar ciertas señales cerebrales.
Inicialmente ensayadas para ayudar a personas minusválidas, estas técnicas están cada vez más dirigidas a un público más amplio, con juegos como el que recientemente comercializó Mattel en Estados Unidos.
La empresa estadounidense-australiana Emotiv propone, con su casco Epoc dotado de 14 sensores, una aplicación "afectiva" que permitiría al usuario controlar sus respuestas emocionales, gracias a "un mapa de su actividad mental" proporcionada en tiempo real.
La compañía ha dejado entrever a los fabricantes de juegos de video la posibilidad de "añadir una dimensión adicional" a las interacciones del usuario con los personajes, como "respuesta a los sentimientos del jugador".
"Medir el estado de ánimo de alguien hoy a partir de un electro-encefalograma es extremadamente difícil", señaló Olivier Bertrand, director de investigación del Instituto Nacional de Salud e Investigación Médica (INSERM).
Pero una venda o un electrodo sobre la frente pueden captar la actividad de los músculos de la cara, los movimientos de los ojos, el fruncimiento del ceño, para "recuperar una emoción", indicó Anatole Lecuyer del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA), quien participó en la concepción del software Openvibe.
Capaz de captar datos del cerebro en tiempo real, el programa abre la puerta a aplicaciones al servicio de personas minusválidas. Varios juegos de video están en etapa de desarollo en colaboración con la firma Unisoft, como lo demostró el lanzamiento de la nave espacial virtual en mayo.
Los terapeutas también están a la espera. Con cascos conectados a electrodos, los pacientes hiperactivos podrían aprender a concentrar la atención y las personas que sufren dolores crónicos podrían ser aliviadas al ser autorregulada su actividad cerebral.
El uso de interfases externas supone el acuerdo de las personas implicadas. "En el estado actual de las tecnologías, si la persona no se encuentra motivada, no funcionará", indicó Lecuyer. "En la actualidad, para poder verdaderamente descifrar las intenciones o el estado mental de alguien, es necesario que la persona coopere", añadió Bertrand.
Sin embargo, advierten los expertos, con electrodos implantados en el cerebro como para sanar la enfermedad de Parkinson, el riesgo de manipulación mental no está excluido.
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